VR's Rising Tide հրատարակչության և շուկայավարման ոլորտում

Zeiss VR One

Modernամանակակից շուկայավարման սկզբից ի վեր, ապրանքանիշերը հասկացել են, որ վերջնական օգտագործողների հետ կապ ստեղծելը հաջող մարքեթինգային ռազմավարության առանցքն է. Հույզեր առաջացնող կամ փորձառություն ապահովող մի բան ստեղծելը հաճախ ունենում է առավել երկարատև տպավորություն:

Շուկայավարողներն ավելի ու ավելի են դիմում թվային և բջջային մարտավարությանը, վերջնական օգտագործողների հետ սուզիչ կերպով կապվելու հնարավորությունը նվազել է: Այնուամենայնիվ, վիրտուալ իրականության (VR) խոստումը ՝ որպես սուզիչ փորձ, հրատարակիչների, հեռարձակողների և շուկայավարողների համար բեկումնային շեմին է: Փաստորեն, մեդիա տարածքի որոշ խոշորագույն դերակատարներ սուզվում են այս տեխնոլոգիայի մեջ, մինչև սպառողների մեծ մասը նույնիսկ կունենա իր սեփական VR ականջակալը: Չնայած ամերիկացիների մեծամասնությունը դեռ չի ընդունել վիրտուալ աշխարհները ուսումնասիրելու գաղափարը, theԼՄ-ները ժամանակ և ջանք են կենտրոնացնում այն ​​բանի վրա, թե ինչպես VR- ն ներառել իրենց ապագա բովանդակության առաքման ռազմավարության մեջ, և իմաստուն է, որ շուկայավարողները նույնն անեն:

Ինչո՞ւ Երբ լրատվամիջոցների հրատարակիչներն ու շուկայավարողները փնտրում են իրենց հաճախորդների առջև կանգնելու և ավելի խորը մակարդակի հետ կապվելու հաջորդ եղանակը, ի՞նչ ավելի լավ տեղ է հանդիպել և պատվիրել նրանց ուշադրությունը, քան լիարժեք ընկղմվող հարթակի ներսում, որը հասանելի է ցանկացած վայրից: Վիրտուալ իրականությունը պատասխանն է:

Մարզական իրադարձություններից մինչև ամսագրի բովանդակություն, VR tech- ը պատրաստ է հիմնովին փոխել սպառողների կողմից մեդիայի փորձը, և ահա թե ինչու են հրատարակիչներն ու շուկայավարողները ցատկում նավը մինչ զանգվածային որդեգրումը:

Ընդլայնված պատմվածքներ

Լրատվամիջոցներ, ինչպիսիք են The Associated Press և The New York Times արտադրում են VR բովանդակություն `կապված գրավիչ, հույզերով պայմանավորված պատմությունների հետ: Վիրտուալ իրականության ոսպնյակը սպառողներին մոտեցնում է սրտաճմլիկ կամ սիրտ տաքացնող գործողությանը ՝ ապահովելով մեդիա փորձ, որը դուրս է գալիս կինեմատոգրաֆիայից:

Բրենդի շուկայավարողները կարող են ուսումնասիրել, թե ինչպես դառնալ այս պատմությունների մի մասը, որպես հովանավորներ կամ որպես պատմության հենց սուզիչ մասեր: Emգացմունքային պատմություններն այն են, ինչը խթանում է հեռուստադիտողի ամենաբարձր ներգրավվածությունը, սոցիալական լրատվամիջոցների բաժնետոմսերի հրամայումը, երթևեկությունն ու մեկնաբանությունները, որոնք վիրուսային ազդեցություն են ունենում և մարդկանց ստիպում են վերադառնալ ավելի շատ բաների:

Հետագա թվային բովանդակություն

հետ Ամերիկացիների մեծահասակների 84 տոկոսը օգտագործելով ինտերնետը և 68 տոկոս սմարթֆոն ունենալը, թվային բովանդակությունը սպառվում է կատաղի տեմպերով: Սպառողները պահանջում են թվային բովանդակության հասանելիություն, իսկ հրատարակիչները պետք է կատարեն սպառողի անհապաղ գոհունակության կարիքը: Քանի որ ավելի շատ մարդիկ իրենց մատների տակ ակնկալում են թվային բովանդակություն, նրանք նաև կփնտրեն, թե ինչն է հաջորդը, այն է, թե որտեղ է խաղում VR- ն:

VR- ն թվային բովանդակությունը տեղափոխում է հաջորդ մակարդակ և այն առաջին հերթին ընդունվելու է դրա կողմից թվային բնիկները ովքեր մեծացել են սմարթֆոնների տեխնոլոգիայի և սոցիալական մեդիայի միջոցով: VR- ի միջոցով այս սպառողները կարող են առաջին դեմքով դիտել բովանդակությունը ՝ դառնալով գործողության մաս, և որոշ դեպքերում ներգրավվելով «ընտրիր քո արկածը» տեսակի իրավիճակում:

Հատուկ բովանդակություն

Պատկերացրեք, եթե կարողանաք «քայլել» պատմության մեջ և ընտրել ում տեսանկյունից և որ տեսանկյունից եք դիտում բովանդակությունը: VR- ն սա իրականություն է դարձնում, և հեռարձակողները, մասնավորապես, հետաքրքրված են VR- ի այս ասպեկտով `ուսումնասիրելով, թե ինչպես կարելի է այն կիրառել բազմամիլիարդանոց սպորտային արդյունաբերության մեջ:

Սպորտասերները մի պատճառով կոչվում են ֆանատիկոս. Նրանք հանդիսանում են հեռուստադիտողների հավատարիմ, կրքոտ բազա, ովքեր հետևողականորեն հարմարվում են հեռուստացույցով և առցանց իրենց սիրելի թիմերին դիտելու համար: Ի՞նչ կլինի, եթե այս երկրպագուները խաղադաշտում փորձեն խաղը ՝ դիտելով այն հարձակման գծում հենակետայինի աչքերով, իսկ պաշտպանական գծում ՝ 50 բակի գծի տեղերից: Պիոներ VR տեխնոլոգիա երկրպագուներին թույլ է տալիս խաղեր զգալ ավանդական հեռուստատեսությամբ անհնարին ձևերով:

Փոխանակ սպորտային կամ հեռարձակման այլ իրադարձություն նախապես որոշված ​​մի քանի տեսանկյուններից դիտելու, VR- ն հեռուստադիտողների համար հնարավորություն է ստեղծում հարմարեցնել իրենց բովանդակությունը, և նույնը վերաբերում է գովազդատուներին: Ապրանքանիշի փորձը կարող է ներառվել VR աշխարհում ՝ հեռուստադիտողներին ընտրություն տրամադրելով գովազդատուներից այն բանի ընտրության հարցում, որը նրանք ցանկանում են տեսնել: Ծարավո՞ր: Տրիբունաներում վաճառողն ընդմիջումներով գալիս է ՝ առաջարկելով որոշակի ապրանքանիշի ըմպելիք և ծառայելով ապրանքանիշի տպավորություններին:

VR- ն խաղում է ինչպես իրական ժամանակի, այնպես էլ սուզիչ բովանդակության պահանջարկի մեջ. Երկու բան, որ թվային բնիկներն այսօր ընդունել են որպես մեդիայի ստանդարտներ: Կենդանի, միաչափ իրադարձությունները տեղի են տալիս եռաչափ, առաջին անձի փորձառություններին, և VR- ն առաջատարն է գանձում: Խելացի հրատարակիչներն ու վաճառողները կարող են կամ ցատկել նավի վրա ՝ բարձրանալով VR ալիքը, կամ վտանգելու ստանդարտ թվային բովանդակության անվերջ ծովի հատակ ընկղմվելու վտանգը:

Zeiss VR One Plus iPhone 6 սերիայի համար Zeiss VR One Plus iPhone 7 սերիայի համար

Բացահայտում. Մենք հոդվածի համար փոխհատուցում չենք ստացել, բայց մենք կիսում ենք մեր Amazon Affiliate հղումները Zeiss- ի մրցանակակիր VR ականջակալը.

Ինչ եք կարծում?

Այս կայքը օգտագործում է Akismet- ը սպամի նվազեցման համար: Իմացեք, թե ինչպես է ձեր տվյալները մշակվում.